Do niedawna gry były używane jedynie dla rozrywki i to głównie najmłodszych – dzieci i młodzieży. Jeśli istniały gry edukacyjne, trudno było nazwać je grami w całym tego słowa znaczeniu, gdyż nie dostarczały użytkownikom przyjemności, nie były spójnym systemem, ani nie charakteryzowały się takimi możliwościami wyboru, jakie występowały w większości gier rekreacyjnych.
Od kilku lat można jednak zaobserwować niezwykle szybki rozwój interesujących gier spełniających nie tylko funkcję ludyczną. Trenerzy zauważyli ich potencjał i zaczęli wykorzystywać je podczas szkoleń.
I tak jak w przypadku standardowych gier dla użytkownika najważniejsza jest przede wszystkim fabuła, czyli świat, w którym obraca się gracz, tak przy tworzeniu gier szkoleniowych równie ważnym aspektem jest edukacyjność gry.
Na czym opiera się aspekt edukacyjny gry? Przede wszystkim na początku jej tworzenia należy zarysować cel bądź cele, jakie ma ona spełniać. Gdy celem ma być sprawdzenie, w jakim stopniu zespoły potrafią ze sobą współpracować, gra musi być kooperacyjna.
Jeśli celem gry ma być wytworzenie mechanizmów skuteczniejszej sprzedaży, gra powinna wytwarzać napięcie i rywalizację. Najczęściej dopiero do celu gry dopasowuje się fabułę – i jeszcze dalej: mechanikę (silnik gry, czyli główne zasady).
Podstawą w tworzeniu gier szkoleniowych jest przeniesienie realiów życia codziennego (prywatnego bądź biznesowego, w zależności od celu gry) na planszę lub w zasady gry. Dlatego też gry używane podczas szkoleń nazywa się symulacyjnymi grami szkoleniowymi.
Warto tutaj wspomnieć, że istnieją 3 poziomy symulacji: globalna, częściowa i metafora. Metafora jest całkowitym przeniesieniem realiów w inny świat. Może być to wadą gry, gdyż nie wszyscy gracze zrozumieją metaforę i nie będą potrafili zdobytego doświadczenia przenieść we własne realia.
Z kolei symulacja globalna jest bardzo trudna do stworzenia. Polega na całkowitym odzwierciedleniu funkcjonowania systemu (przedsiębiorstwa), w którym ma być użyta gra (dotyczy to wszelkich elementów gry, nazw działów, a nawet potocznie używanych przez pracowników nazw miejsc, produktów czy osób/stanowisk).
Minusem jest nie tylko trudność przeniesienia takiego systemu do gry, ale także prawdopodobieństwo stwierdzenia przez graczy, że ‚w rzeczywistości jest inaczej’, ‚to nie tak’. W takiej sytuacji bardzo ciężko wykorzystać doświadczenia graczy przy omówieniu gry, gdyż wytwarza się opór grających.
Symulacja częściowa polega natomiast na przeniesieniu w realia gry najistotniejszych pojęć i nazewnictwa z przedsiębiorstwa, dla którego tworzona jest gra. Przeniesieniu podlegają także najważniejsze schematy działania i zachodzące w rzeczywistości zdarzenia (np. pozyskiwanie klientów, urlopy pracowników, dokształcanie personelu, etc.).
Jest to najlepsza forma symulacji biznesowej ze względu na łatwość jej stworzenia i możliwość dodania innych elementów gry (mających zwiększać grywalność – zadowolenie i przyjemność z gry, bądź ilość elementów maskujących cel edukacyjny gry). Omówienie takiej rozgrywki także nie przysparza problemów i łatwo jest przenieść doświadczenia zdobyte w grze na zachowania w życiu zawodowym.
Przy wyborze rodzaju przeniesienia istotna jest także perspektywa osoby (najczęściej trenera), która przeprowadza szkolenie przy użyciu gry szkoleniowej.
Trener powinien mieć łatwość w omówieniu rozgrywki (głęboka metafora może w tym przeszkadzać), dostrzegać, która strategia jest najskuteczniejsza i czy jest to strategia, która w rzeczywistości także przynosi pozytywne rezultaty.
Powinien także rozumieć i nie mieć problemów z omówieniem ‚pułapek metodycznych’ (np. jeśli gracze nie współpracują w grze kooperacyjnej). Wszystkie te aspekty są niezbędne, aby uczestnicy mieli poczucie, że gra – doświadczenie, w którym wzięli udział było nie tylko dobrą zabawą, ale również pożytecznym spędzeniem czasu.
Autor: Przemysław Gałek
MindLab Games